Fiche pratiquePédagogie9 min de lecture
Die and Retry : 4 règles pour que l'erreur donne envie de réessayer
Dans un jeu vidéo, on peut mourir cent fois pour passer un niveau, et relancer la partie jusqu'à 3 heures du matin. En formation ou au travail, une seule mauvaise note suffit parfois à faire abandonner.
D'où la question de mon talk à Agile Lyon, en juillet 2025 : comment créer des environnements où échouer donne envie d'essayer encore, et pas d'abandonner ?
Trois échecs pour me présenter
Ce jour-là, j'ai choisi de me présenter par mes échecs plutôt que par mes diplômes. En 2008, je rate le concours de Sciences Po, qui était vraiment ce que je voulais faire. Je me retrouve dans mon plan B, une école de commerce, que je n'avais jamais imaginé voir se réaliser. Deux ans plus tard, impossible de trouver le stage de césure qui me plaît dans le théâtre. Alors je gèle mon inscription et je pars faire un double diplôme en sociologie : une découverte magnifique.
Bien sûr, raconter ses échecs avec une fin heureuse, c'est du storytelling, pas une preuve que l'échec est bon pour nous. Et en formation, on observe plutôt l'inverse.
Le constat : en formation, l'erreur fait décrocher
Chez Teachizy, quand on analyse les parcours des apprenants, les grands moments de décrochage arrivent juste avant ou juste après les quiz et les devoirs. L'évaluation fait peur, surtout aux adultes, qui n'ont plus l'habitude de l'exercice.
Les formateurs sont donc tiraillés. D'un côté, ils ne veulent pas se contenter de cours descendants, au risque de devenir des vendeurs de diaporamas. De l'autre, ils évitent toute forme d'évaluation pour ne pas confronter leurs apprenants à l'échec. C'est en travaillant sur ce dilemme que j'ai croisé le chemin des jeux vidéo.
Échec, erreur, faute : pas tout à fait la même chose
- L'échecC'est un résultat : ce qui arrive quand on n'atteint pas son objectif, parfois malgré tous ses efforts.
- L'erreurC'est un acte ponctuel : un mauvais choix, une mauvaise réponse. Elle peut mener à l'échec, mais pas toujours. On peut aussi tout faire comme il faut, et échouer quand même.
- La fauteC'est une transgression : le non-respect d'une règle. Elle suppose un jugement, parfois de la culpabilité.
Dans la vie courante, on passe de l'un à l'autre sans y penser : on parle de « faute » d'orthographe alors qu'il n'y a rien de répréhensible. Ce glissement en dit long. Et la réussite a aussi un sens social : « avoir du succès », c'est plaire. Échouer, c'est donc sortir de la norme.
Pourquoi on fuit l'erreur
On confond facilement « avoir raté » et « être un raté ». L'erreur ne porte plus sur ce qu'on a fait, mais sur ce qu'on est. Un entrepreneur dont la société a déposé le bilan le sait bien : l'échec lui colle à la peau, et il a longtemps été pénalisé jusque dans le droit.
Ajoutez des conséquences bien réelles, une mauvaise note, une remarque sur le bulletin, le jugement des autres, la peur pour son emploi, et vous comprenez pourquoi tout le monde préfère éviter le risque.
Ce que l'erreur peut nous apporter
Une amie archéologue m'a raconté un jour qu'on peut fouiller un carré pendant des heures sans rien trouver. Mais ne rien trouver, c'est déjà trouver quelque chose : si tout le chantier regorge de restes sauf ce carré-là, c'est peut-être l'endroit où quelqu'un était assis pour tailler le silex.
« Une très grande série de succès ne prouve aucune vérité, quand l'échec d'une seule vérification expérimentale prouve que c'est faux »
Cette phrase attribuée à Einstein dit la même chose : l'échec fait souvent plus avancer que le succès. Le philosophe Charles Pépin le montre aussi dans son petit livre « Les vertus de l'échec » : certains échecs nous rendent plus combatifs, d'autres plus sages, d'autres encore nous rendent disponibles pour autre chose.
Et du côté des sciences de l'éducation, on apprend mieux en faisant qu'en lisant. Les chercheurs Jeffrey Karpicke et Henry Roediger l'ont montré : des étudiants qui se testent sur une notion la retiennent bien mieux que ceux qui passent le même temps à la relire. Un jeu qui vous résiste et vous oblige à répéter les mêmes gestes est donc un excellent professeur.
Ce qu'on peut piquer aux jeux vidéo
Je ne suis pas une grande joueuse de jeux vidéo. C'est un ami de mon coworking, Vincent Abric, développeur de jeux, qui m'a fait découvrir les « rogue-like », ces jeux où l'on meurt encore et encore avant de passer au niveau suivant. Il travaillait alors à la sortie de Windblown, le dernier jeu du studio Motion Twin. Je lui ai posé mes questions.
La game designer Jane McGonigal va dans le même sens. Dans son livre « Reality Is Broken », elle consacre un chapitre au « fun failure », le plaisir d'échouer : on le trouve dans le jeu, presque jamais dans la vraie vie. Tout l'enjeu est de le faire passer de l'un à l'autre. Voici les quatre règles que j'en tire.
Règle n° 1 : l'erreur sera juste et évitable
Vincent me l'a expliqué : un bon jeu ne fait jamais échouer le joueur de façon artificielle, avec un ennemi invincible qui vous tue en deux coups. Ça crée un sentiment d'injustice. On construit plutôt un « mur de difficulté » : une zone avec plus d'ennemis que d'habitude, un nouvel adversaire dont il faut apprendre les enchaînements, un boss coriace, ou une zone à vider en 90 secondes avant que le pont qui mène à la suite ne s'écroule.
Les meilleurs joueurs passent du premier coup, et c'est très bien. Mais si la difficulté devient punitive, le joueur décroche. L'engagement se joue entre l'ennui et la frustration.
- Proposer des parcours sur mesure, adaptés au niveau de chacun.
- Laisser choisir le niveau de difficulté.
- Permettre à chacun de fixer ses propres échéances.
Règle n° 2 : l'erreur sera sans conséquence, et explicitement autorisée
Une chercheuse spécialiste des jeux pédagogiques m'a donné la clé : le jeu est un espace-temps à part, où l'erreur n'a pas de conséquence. En formation comme en entreprise, il existe au contraire un contrat tacite : se tromper, c'est mal. Il faut donc dire explicitement qu'ici, on a le droit de se tromper.
On peut créer ces espaces et ces temps à part :
- Des lieux : une salle de l'entreprise réservée à l'expérimentation, ou un canal Slack où l'on a le droit de poser des questions absurdes.
- Des temps : chez Teachizy, nous avons des projets « R&D » qui n'ont aucun objectif de rentabilité. Leur seul indicateur, c'est ce qu'on a appris.
- Des jetons d'essai utilisables sans validation, ou des zones d'entraînement où rien n'est noté.
- Et pourquoi pas un vrai contrat de « droit à l'erreur », écrit noir sur blanc.
Règle n° 3 : l'erreur sera récompensée
Selon Vincent, la récompense doit être à la hauteur de l'effort. Si vous passez deux heures sur un boss pour gagner trois fois rien, vous aurez l'impression d'avoir perdu votre temps. Il faut offrir quelque chose de rare et d'utile : par exemple, un casque qui protège du poison si le boss empoisonnait, pour l'affronter plus sereinement la fois suivante.
Et même quand on échoue, il faut sentir qu'on progresse. « Je suis mort, mais j'ai récupéré du bois pendant la partie : de retour au village, je vais fabriquer un nouveau bouclier. Et une fois que je l'ai, je n'ai qu'une envie, le tester. » C'est ce qu'on appelle la boucle de méta-jeu, celle qui fait relancer une partie de plus.
- Débloquer un contenu bonus après une erreur : un indice, un tuto, une fiche mémo.
- Cacher des « easter eggs », ou décerner un badge du meilleur essayeur.
- Offrir une nouvelle tentative avec du temps en plus.
- Organiser des « fail awards » pour célébrer les plus belles erreurs.
Règle n° 4 : l'erreur sera analysée
Une erreur qu'on ne regarde pas ne sert à rien. Prendre le temps de la décortiquer, dans un cadre bienveillant, c'est ce qui la transforme en apprentissage.
- Donner un retour immédiat, et le rendre téléchargeable pour y revenir plus tard.
- Encourager la prise de notes pendant les essais.
- Prendre le temps d'une rétrospective ou d'un post-mortem, sans chercher de coupable.
Et maintenant ?
Si vous êtes formateur, demandez-vous comment matérialiser le droit à l'erreur dans vos parcours. Si vous animez une équipe, où sont les lieux et les moments où l'on a non seulement le droit, mais presque le devoir de se tromper ?
Ce talk était très exploratoire, et je suis loin d'être une spécialiste du sujet. Mais j'ai adoré passer ces semaines à y réfléchir, et j'ai envie de continuer. Si vous aussi, écrivez-moi.
